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CCMUG : a model for the development of mobile and ubiquitous games focused on chronic diseases

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Autor Sá, Kévin Cardoso de;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/2905321970638193;
Orientador Costa, Cristiano André da;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/9637121030877187;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola Politécnica;
Idioma pt_BR;
Título CCMUG : a model for the development of mobile and ubiquitous games focused on chronic diseases;
Resumo Chronic diseases are the main cause of mortality in the last few decades, accounting for 59% of all deaths in the world. It is possible to prevent the development of such diseases using tools and methods that instruct the population. One way to achieve this goal is by using games, since they make it possible to teach subjects to the users, without them actively knowing that they are learning new concepts. Through a mapping study, it was possible to identify existing works that employ games focused on chronic conditions, however these works cover a reduced range of these conditions, are mainly targeted towards a younger audience and the majority is of a specific genre, exergames. In this context, this work proposes a model, named CCMUG, for the development of mobile and ubiquitous games that address chronic diseases. The contribution of our work is the definition of a model for the development of games for awareness focused on chronic diseases, subdividing the model into components with relationships between them. Unlike the related work considered, there are no restrictions regarding the type of game target audience and chronic disease addressed. The model aids in the development of games of the most varied genres, for different chronic conditions and individuals of all ages. We conceived the design and developed a mobile game focused on HIV/AIDS, based on the model proposed in this work. We then conducted a individual evaluation with a group of Digital Games undergraduate students of Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), with the objective to qualify the design of the game. The results obtained show that the game assumes its role of entertaining the players and teaching them concepts regarding the chronic condition. Furthermore, we identified aspects of the design to be improved in the development of the game prototype. Afterwards, we conducted a second evaluation, employing the focus group methodology, with a group of six students who participated in the first evaluation. The aim of this evaluation was to identify if a narrative should be used in the game and, if so, how it should be designed. The participants agreed that the use of a narrative would be beneficial in a game that tries to teach new concepts to the players, but it should be well elaborated. Through the focus group, we conceived a narrative for the game as well as additional features originated from the story. Then, we conducted an evaluation on the prototype after its development to assess the user enjoyment of the game. It was based on a modified version of EGameFlow, a survey that serves as a scale of measurement of the enjoyment and fun of the users in e-learning games. EGameFlow is divided in several dimensions that are assessed with the mean and standard deviation of the answers of the participants. The participants played the game and answered the questionnaire. Overall, all dimensions scored satisfactorily, showing that the prototype is considered to be fun and enjoyable for the players. The last evaluation of this work gathered opinions of game developers to ascertain the validity of our model, its components and relations for developing games focused on chronic conditions. This step occurred as a individual structured interview that followed a explanation of the proposed model and the developed prototype. There were no requests to remove, add or drastically change any component of our model, only minor corrections were applied. Overall, the results are positive and all developers fully agree that our model can be used to develop games, mobile or ubiquitous, focused on chronic conditions without the restrictions identified in the related works. The results confirm that CCMUG can be used as a guideline to develop games in this context. However, more evaluations with different prototypes focusing on other chronic diseases are planned as future works.;
Abstract Doenças crônicas são a principal causa de mortalidade, representando 59% de todas as mortes do mundo. É possível prevenir o desenvolvimento da doença por intermédio de ferramentas e métodos que instruem a população. Uma forma de alcançar esse objetivo é utilizando jogos, visto que eles possibilitam ensinar assuntos sem que os usuários tenham consciência de estarem aprendendo novos conceitos. Através de um mapeamento sistemático, foi possível identificar trabalhos existentes que empregam jogos no âmbito de condições crônicas, entretanto tais trabalhos abrangem uma gama reduzida dessas condições, são principalmente direcionados para um público jovem e a maioria é de um gênero específico, exergames. Nesse contexto, este trabalho propõe um modelo, chamado CCMUG, para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos com o foco em doenças crônicas. A contribuição do nosso trabalho é a definição de um modelo para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos para conscientização focados em doenças crônicas, subdividindo o modelo em componentes com relações entre eles. Diferentemente dos trabalhos relacionados considerados, não há restrições quanto ao tipo de jogo, público-alvo e doença crônica abordada. O modelo auxilia no desenvolvimento de jogos dos gêneros mais variados, para diferentes condições crônicas e indivíduos de todas as idades. Foi concebido o design e desenvolvido um jogo móvel que aborda o tema HIV/AIDS com base no modelo proposto neste trabalho. Em seguida, realizamos uma avaliação individual com uma turma de graduandos de Jogos Digitais da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), com o objetivo de qualificar o design do jogo. Os resultados obtidos constatam que o jogo concebido desempenha sua função de entreter os jogadores e ensiná-los conceitos sobre a condição crônica. Além disso, foram identificados aspectos do design a serem aprimorados no desenvolvimento do protótipo do jogo. Posteriormente, realizamos uma segunda avaliação, empregando a metodologia do grupo focal, com um grupo de seis alunos que participaram da primeira avaliação. O objetivo desta avaliação foi identificar se uma narrativa deve ser usada no jogo e, em caso afirmativo, como ela deve ser projetada. Os participantes concordaram que o uso de uma narrativa seria benéfico em um jogo que tenta ensinar novos conceitos aos jogadores, mas ela deve ser bem elaborada. Através do grupo focal, criamos uma narrativa para o jogo, bem como features adicionais originadas a partir dessa história. Em seguida, realizamos uma avaliação do protótipo, após o seu desenvolvimento, para avaliar a diversão do jogo pelo usuário. Essa avaliação foi baseada em uma versão modificada do EGameFlow, um questionário que serve como uma escala de medida do prazer e diversão dos usuários em jogos de aprendizado. EGameFlow é dividido em várias dimensões que são avaliadas através do desvio padrão e média das respostas dos participantes. Os participantes jogaram o jogo e responderam ao questionário. No geral, os resultados de todas as dimensões foram satisfatórios, mostrando que o protótipo é considerado prazeroso e divertido para os jogadores. A última avaliação deste trabalho reuniu opiniões de desenvolvedores de jogos para verificar a validade de nosso modelo, seus componentes e relações para o desenvolvimento de jogos focados em condições crônicas. Este passo ocorreu como uma entrevista estruturada individual que seguiu uma explicação do modelo proposto e do protótipo desenvolvido. Não houveram solicitações para remover, adicionar ou alterar drasticamente qualquer componente do nosso modelo, apenas foram aplicadas pequenas correções. No geral, os resultados são positivos e todos os desenvolvedores concordam plenamente que nosso modelo pode ser usado para desenvolver jogos, móveis ou ubíquos, focados em condições crônicas sem as restrições identificadas nos trabalhos relacionados. Os resultados confirmam que o CCMUG pode ser usado como base para desenvolver jogos neste contexto. No entanto, mais avaliações com diferentes protótipos com foco em outras doenças crônicas estão planejadas como trabalhos futuros.;
Palavras-chave Medical informatics; Chronic diseases; Chronic conditions; Mobile games; Ubiquitous games; Serious games; Informática médica; Doenças crônicas; Condições crônicas; Jogos móveis; Jogos ubíquos; Jogos sérios;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2018-02-27;
Agência de fomento CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7005;
Programa Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada;


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