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(Re)faça você mesmo: práticas de modding e a circulação midiática na série de jogos arma

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Autor Jacques Filho, Edu Fernandes Lima;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/0884068389959665;
Orientador Gomes, Pedro Gilberto;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/8726873784241900;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola da Indústria Criativa;
Idioma pt_BR;
Título (Re)faça você mesmo: práticas de modding e a circulação midiática na série de jogos arma;
Resumo O agenciamento do público sobre um jogo pode não corresponder exatamente ao ato de jogar. As práticas de modificação estão presentes desde os primórdios da cultura dos jogos digitais, mas a condição contemporânea chama atenção pela qualidade de suas interações. A transformação de modificações em novos jogos ou apenas a abertura à produção de conteúdo derivado têm sido estratégia recorrente na cadeia de produção, especialmente no segmento de games para computador. A proposta desta Tese é investigar de um ponto de vista comunicacional as relações sustentadas pelos modificadores em torno da série Arma. Isso envolve conceber como se forma uma comunidade de entusiastas em torno da franquia ao longo de 17 anos, fomentando táticas de uma apropriação midiática impelida pela capacidade de articulação das redes online. Como referencial teórico estão incluídas discussões sobre processos midiáticos – que conduzem atualmente à exacerbação da circulação de sentidos – e mais especificamente as problematizações sobre o conceito de midiatização; também sobre aspectos relacionados à natureza dos jogos digitais, sua estrutura alterável e como isso resulta em práticas de modificação; e apresentamos apontamentos sobre cultura participativa, que ampara a formação de comunidades, bem como constrói modelos de relacionamento e produz trabalho com potencial de inovação para a indústria de jogos. Buscamos reconstruir as dinâmicas que compõem o dispositivo de jogadores na série com enfoque na construção, aprendizado, crítica e formação de valores atinentes ao ato de modificar. Para isso, realizamos uma observação continuada dos circuitos comunicacionais usados para interações e entrevistas com modificadores. A pergunta transversal que fazemos é: em face da própria criatividade, como o público faz circular um objeto midiático de formação digital complexa e pertencente à indústria?;
Abstract Player’s agency over a game does not mean necessarily to play it. Modding practices are known since the early stages of digital gaming culture, but currently its relatively new quality calls for an analysis. The adaptation from mods to games or just the openness to user-generated content became widespread as market strategies, especially around PC games niche. This dissertation aims to investigate from a communication studies perspective the relations following modders’ organization based on Arma series. This involves an overview of its 17 years old community and its stabilized models of creation, fueled by a mediatic appropriation within online networks uses. As conceptual background we include discussions about mediatic processes, that nowadays set up a growing perception of circulation of symbolic formations, and more specifically we problematize the concept of mediatization; also this work presents reflections about the nature of digital gaming, its editable structure and how this results in modding practices; and we include observations about participatory culture, which supports the creation of communities, as well sustains models of collective relations and produces work that could lead to innovation for game industry. We try to reconstruct the dynamics that compose Arma’s player base, giving attention mostly to construction, learning, feedback and arising values from modding practices. To achieve this, we proceeded in a long observation of media circuits used in mod-based interactions and conducted interview with modders. Our transversal question is: how the audience put in circulation a media object with such digital complexity belonging to industry?;
Palavras-chave Circulação; Jogos; Midiatização; Consumo; Indústria da cultura; Circulation; Games; Mediatization; Consumption; Culture industry;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
Tipo Tese;
Data de defesa 2018-04-17;
Agência de fomento CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7311;
Programa Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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