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Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017

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metadataTrad.dc.contributor.author Menezes, João Ricardo de Bittencourt;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/9221321629502312;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Fischer, Gustavo Daudt;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/6063859084730300;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola da Indústria Criativa;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017;
metadataTrad.dc.description.resumo O objetivo principal desta pesquisa foi desenvolver o conceito de imagem videojográfica propondo-a como uma articulação entre três camadas: máquina, lúdica e audiovisual. Para isso, foi construído um processo metodológico que combinou técnicas quantitativas e aplicáveis em grande volume de dados da chamada analítica cultural ou cultural analytics, desenvolvida por Lev Manovich e articulada a uma perspectiva de caráter ontológico sobre os jogos digitais proposta por Alexander Galloway, que propõe inscrever os games em um framework composto por dois eixos (diegético/não diegético e operador/máquina) que geram quatro formas do jogo agir ao combinar cada um de seus componentes: maquínico diegético, maquínico não diegético, operador diegético e operador não diegético. Do ponto de vista da fundamentação teórica, partimos da ideia de compreender o fenômeno do jogar como uma virtualidade que se atualiza de diferentes formas incluindo máquinas criadas pelo homem com objetivo de jogar. Identificamos, em uma perspectiva de inspiração arqueológica, máquinas pouco conhecidas e relacionadas com o contexto de jogos digitais como primeiras atualizações dessa imagem videojográfica, compreendendo essas máquinas da era digital também parte de um processo de midiatização que produz inúmeros conteúdos derivados da performance do jogar. Percebeu-se o papel do pixel nessa revolução tecnocultural atrelada a uma exponencialidade da presença destas imagens técnicas do jogar, o que contribui para a convocação da analítica cultural como forma de dar conta desta profusão. Seu uso permitiu a criação do primeiro movimento de análise, através de uma série de cartografias sobre as imagens do jogar. Assim, passamos a tentar compreender - a partir de uma proposta conceitual sobre a imagem videojográfica – como esta atualizou-se nas imagens técnicas de jogos digitais produzidos entre 1976 e 2017. Adotou-se, então, um segundo movimento, para qual foram convocados os procedimentos da metodologia das molduras propostas por Kilpp e trabalhadas no grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design, com vistas a observar os resultados das cartografias através da geração de imagens médias. Além das considerações desenvolvidas no primeiro movimento, compreendeu-se que as imagens videojográficas atualizam-se em suas três camadas como ethicidades e com quatro grandes territórios de significação, de molduras que as permeiam - as plataformas, os instrumentos de interface gráfica, a diegese e o círculo mágico. Esses territórios são moldurados de forma que possamos compreender como seus sentidos são agenciados e, consequentemente, refletindo na forma de atualização das ethicidades nas imagens videojográficas. As superfícies técnicas molduram as plataformas; os apetrechos, os painéis informativos, as caixas de diálogo e as barras de ação molduram os instrumentos de interface gráfica. Já, a diegese é uma moldura importante da audiovisualidade moldurada também pelas caixas de diálogo, painéis decorativos e painéis diegéticos. E, por último, o círculo mágico, recorrente e, por vezes, excessivamente dominante na reflexão sobre o ato de jogar, é percebido agora como moldura que entra em tensionamento com as demais através dos mesmos molduramentos propostos.;
metadataTrad.dc.description.abstract The main goal of this research was to develop videogamegraphics image concept proposing it as a joint between three layers: machine,ludic and audiovisual. For this, a methodological process was constructed that combined quantitative techniques and applicable in big data in cultural analytic, developed by Lev Manovich and articulated to an ontological perspective on the digital games proposed by Alexander Galloway.He proposes to put the games in a framework composed of two axes (diegetic/non-diegetic and operator/machine) that generate four forms of act game: diegetic machine, nondiegetic machine, diegetic operator and nondiegetic operator. From theoretical point of view, we start from understanding the playing phenomenon as a virtuality that is updated in different ways including machines created by man with purpose of playing.We have identified, from an archaeologically perspective inspiration, machines are unknown and related to digital games context of as the first updates of videogamegraphics image, including these machines of the digital era also part of a mediatization process produces countless contents derived from game performance. The role of the pixel in technocultural revolution is linked to an exponentiality of the presence of these technical images of the game, has been perceived, which contributes to the convening of cultural analytics as a way to account for this profusion. Its use allowed the creation of first movement of analysis, through a series of cartographies on the game images. So, we start to understand - from a conceptual proposal on videogamegraphics image - how this one was updated in the technical images of games created between 1976 and 2017. A second movement was adopted, for which frames methodology proposed by Kilpp and worked on in the research group Audiovisualities and Technoculture: Communication, Memory and Design, in order to observe cartography results through generation of mean images. In addition to the considerations developed in the first movement, it was understood that the videogamegraphics images are updated in their three layers as ethicities and with four great signification, of frames that around them - the platforms, the instruments of graphical interface, the diegese and the magic circle.These territories are framed that we can understand how their senses are created and, consequently, reflecting in the way of updating the ethicities in the videogamegraphics images. The technical surfaces frame the platforms; gadgets, information panels, dialog boxes and action bars are framed by graphics user interface instruments. Already, diegese is an important frame of audiovisuality framed also by dialog boxes, decorative panels and diegetic panels. And finally, the magic circle, recurrent and sometimes excessively dominant in the reflection on the playing act, is now perceived as a frame that enters into tension with the others through the same proposed frames.;
metadataTrad.dc.subject Jogos digitais; Imagem videojográfica; Cultural analytics; Metodologia das molduras; Comunicação; Digital games; Videogamegraphics image; Cultural analytics; Frames methodology; Communication;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2018-06-07;
metadataTrad.dc.description.sponsorship UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7446;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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