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Fitblue: uma proposta de aplicação móvel para proporcionar bem-estar e qualidade de vida ao usuário

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metadataTrad.dc.contributor.author Basso, Morgana;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Roehrs, Alex;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/7563231619126505;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.title Fitblue: uma proposta de aplicação móvel para proporcionar bem-estar e qualidade de vida ao usuário;
metadataTrad.dc.description.resumo O avanço da tecnologia da informação e o aumento constante na utilização de dispositivos móveis promovem contínuas mudanças em todas as áreas e processos, assim como na forma como as pessoas se relacionam. Por esse motivo, a coleta de informações nutricionais e a relação entre paciente e nutricionista, ou mesmo o envolvimento do usuário com o controle de hábitos saudáveis, se torna mais prático e agradável através do uso de elementos tecnológicos. A mudança de hábitos alimentares e a adoção de práticas saudáveis, como, exercícios físicos e um sono de qualidade são desafios constantes dos indivíduos. A principal dificuldade consiste em buscar um meio no qual estas mudanças possam ser adotadas de forma satisfatória e com contínuas motivações. Esta proposta de aplicação tem como finalidade atingir qualquer usuário que deseje monitorar hábitos do dia-a-dia, e assim, acompanhar a evolução através de uma aplicação com elementos de jogos (gamification), que motivem e proporcionem um momento agradável enquanto conectado. O protótipo proposto avalia a eficácia de funcionalidades que proporcionam qualidade de vida aos usuários com a adoção de gamification. Com isso, o protótipo foi submetido a uma análise de cenário e a uma avaliação de aceitação. O aplicativo foi disponibilizado para um grupo de pessoas conhecer o software e ao final responder um questionário. E por fim, foi recebido um depoimento de um profissional de nutrição. A análise do cenário resumiu de forma satisfatória a utilização das funcionalidades da aplicação. Para a avaliação de aceitação foram selecionadas 18 pessoas para utilizarem o protótipo e após foi aplicado um questionário com 9 perguntas para coletar os feedbacks das experiências. Os participantes apontaram melhorias ao aplicativo desenvolvido, ao mesmo tempo que 61% perceberam valor na aplicação e utilizariam se disponível no mercado. E o depoimento do profissional de nutrição demonstrou a importância do aplicativo em motivar usuários a aderirem bons hábitos. A aplicação proposta é uma ferramenta que contribui para o bem-estar das pessoas através de uma experiência agradável com elementos de jogos. Este é um segmento que ainda deve ser muito explorado, pois há muitos recursos tecnológicos que podem auxiliar as pessoas nas atividades do cotidiano relacionadas a saúde, como futuras integrações com outros sistemas e dispositivos de hardware.;
metadataTrad.dc.subject Nutrição; Hábitos saudáveis; Gamification;
metadataTrad.dc.type TCC;
metadataTrad.dc.date.issued 2018-10-02;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7536;
metadataTrad.dc.audience.educationLevel Especialização;
metadataTrad.dc.curso Aplicações para Dispositivos Móveis;


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