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Letramento e emancipação digital cidadã: Cartografias e rastros na constituição de espaços de convivência híbridos e multimodais

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Autor Lacerda, Marcelo de Miranda;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/8705977158867837;
Orientador Schlemmer, Eliane;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/5391034042353187;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola de Humanidades;
Idioma pt_BR;
Título Letramento e emancipação digital cidadã: Cartografias e rastros na constituição de espaços de convivência híbridos e multimodais;
Resumo A presente tese de doutorado se vincula à pesquisa “A cidade como espaço de aprendizagem: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”, financiado por CNPq, CAPES e FAPERGS e desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa em Educação Digital – GPE-dU UNISINOS/CNPq, no âmbito da linha de pesquisa Educação, Desenvolvimento e Tecnologias do Programa de Pós-Graduação em Educação UNISINOS. A tese se orienta a partir do seguinte problema de pesquisa: como o desenvolvimento de práticas pedagógicas gamificadas contribui para o letramento e a emancipação digital cidadã na educação básica, em um contexto híbrido e multimodal? A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva. Como metodologia para o seu desenvolvimento, foi utilizado o método cartográfico de pesquisa-intervenção proposto por Kastrup (2007); Passos, Kastrup e Escóssia (2009); e Passos, Kastrup e Tedesco (2014). Esse método se caracteriza pela processualidade em curso, ou seja, o aprendiz-cartógrafo participa do plano de experiência ao ir a campo e ao se mobilizar em direção aos contextos/espaços de aprendizagem/convivência, produzindo dados a serem tratados por meio da cartografia. Assim, o objetivo geral da tese consiste em compreender as contribuições de práticas pedagógicas gamificadas para o letramento e a emancipação digital e cidadã de alunos na educação básica. Para tanto, busca subsídios teóricos vinculados aos temas: letramento, letramento digital, emancipação, tecnologias digitais, cultura digital, atores humanos e não humanos, games e gamificação. Os principais resultados indicam que o desenvolvimento de práticas envolvendo games e a gamificação pode assegurar aos sujeitos/alunos uma aprendizagem baseada em situações reais, estimulando a vivência de episódios e sensações de aprendizagem mais adequadas a seus interesses. Além disso, é um convite ao exercício ou ato de “criar”, “fazer”,“conhecer-se” e se aventurar com o mundo e no mundo à sua volta, reconhecendo-se como cidadão. De modo geral, as práticas pedagógicas gamificadas realizadas pelo professor mediador e com a intervenção deste pesquisador cartógrafo contribuíram para o envolvimento dos sujeitos em um processo de letramento e emancipação digital e cidadã – processo este que não se encerrou, ou seja, a jornada dos alunos continua.;
Abstract Esta tesis está vinculada a la investigación "LA CIUDAD COMO ÁREA DE APRENDIZAJE: juegos y gamificación en la constitución de espacios híbridos, multimodales, Pervasivos y Ubíquos para el desarrollo de la ciudadanía", financiada por CNPq, CAPES y FAPERGS y desarrollada en el Grupo de Investigación en Educación Digital - GPE-dU UNISINOS/CNPq, dentro del ámbito de la línea de investigación Educación, Desarrollo y Tecnologías, del Programa de Postgrado en Educación UNISINOS. La tesis se guía por el siguiente problema de investigación: ¿Cómo contribuye el desarrollo de las prácticas pedagógicas a la alfabetización y la emancipación de la ciudadanía digital en la educación básica en un contexto híbrido y multimodal? La investigación es de carácter cualitativo, exploratorio y descriptivo. Como metodología para su desarrollo se utilizó el método cartográfico de investigación propuesto por Kastrup (2007); Passos, Kastrup y Escóssia (2009) y Passos, Kastrup y Tedesco (2014). Este método se caracteriza por un proceso continuo, es decir, el aprendiz-cartógrafo participa en el plan de experiencia, yendo al campo y movilizándose hacia los contextos/espacios de aprendizaje/convivencia, produciendo datos a tratar mediante cartografía. Así, el objetivo general de la tesis es: comprender las contribuciones de las prácticas pedagógicas para la alfabetización y la emancipación digital y ciudadana de los estudiantes en la educación básica. Para ello, busca subsidios teóricos relacionados con temas: alfabetización, alfabetización digital, emancipación, tecnologías digitales, cultura digital, actores humanos y no humanos, juegos y gamificación. Los principales resultados indican que el desarrollo de prácticas que involucran juegos y gamificación puede asegurar sujetos/estudiantes un aprendizaje con base en situaciones reales, el fomento de la experiencia de los episodios y las sensaciones de aprendizaje más adecuadas a sus intereses. Aparte de eso, es una invitación a hacer ejercicio o acto de "crear", "a" y "saber" y aventurarse al mundo y el mundo que les rodea reconocer como ciudadanos. Sin embargo, gamificadas prácticas pedagógicas llevadas a cabo por el facilitador y con la intervención de este investigador cartógrafo contribuyeron a la participación de los individuos en el proceso de alfabetización digital y la habilitación y el ciudadano, un proceso que no ha terminado, es decir, el vieje de los estudiantes está en curso.;
Palavras-chave Letramento Digital; Emancipação; Práticas Pedagógicas Gamificadas; Games e gamificação; Educação básica; Alfabetización digital; Emancipación; Prácticas pedagógicas gamificadas; Juegos y gamificación; Educación básica;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Humanas::Educação;
Tipo Tese;
Data de defesa 2019-09-26;
Agência de fomento CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9025;
Programa Programa de Pós-Graduação em Educação;


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