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Aprendizagem experiencial e gamificação no desenvolvimento de competências empreendedoras na indústria criativa: um estudo com profissionais da música

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metadataTrad.dc.contributor.author Reis, Tatiane Brum de Oliveira;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/1227069802604856;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Klein, Amarolinda Iara da Costa Zanela;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/7550820294257183;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola de Gestão e Negócios;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title Aprendizagem experiencial e gamificação no desenvolvimento de competências empreendedoras na indústria criativa: um estudo com profissionais da música;
metadataTrad.dc.description.resumo Os empreendedores da indústria criativa, capazes de transformar ideias em produtos ou serviços criativos para a sociedade (UNCTAD, 2010), encontram desafios referentes ao equilíbrio entre seu lado artístico e o desenvolvimento de seu negócio e, em geral, possuem baixa experiência em gestão. O desenvolvimento de competências empreendedoras se apresenta, assim, como uma possível alternativa para que possam superar essas dificuldades. Dessa forma, este estudo tem por objetivo analisar quais são as decorrências da aprendizagem experiencial e do uso da gamificação para o desenvolvimento de competências empreendedoras de empreendedores da indústria criativa, neste caso, de profissionais da música. O método de pesquisa compreendeu uma etapa exploratória (qualitativa) para conhecimento do perfil dos profissionais (músicos), como normalmente aprendem e quais são suas necessidades de aprendizagem profissional, seguida de uma etapa experimental (experimento verdadeiro, de campo), que foi realizado por meio de uma atividade de capacitação para o desenvolvimento de uma competência empreendedora específica, apontada como uma necessidade na etapa exploratória (gestão do tempo). Essa capacitação foi baseada (tanto no grupo de controle quanto experimental) na abordagem experiencial, com a introdução da gamificação apenas no grupo experimental. Assim, testou-se os possíveis efeitos destes dois aspectos no desenvolvimento de competências empreendedoras de empreendedores da indústria criativa (músicos). Os resultados da pesquisa indicam que a aprendizagem experiencial contribui para o desenvolvimento de competências empreendedoras de empreendedores da indústria criativa, especialmente por esta abordagem oportunizar um processo contínuo de ação e reflexão sobre a prática diária desses profissionais. Os resultados também sinalizam que a utilização de elementos de gamificação contribui com o engajamento desses profissionais na aprendizagem experiencial, embora não afete, diretamente, os resultados de aprendizagem (desenvolvimento de suas competências empreendedoras).;
metadataTrad.dc.description.abstract Entrepreneurs in the creative industry, capable of turning ideas into creative products and services for society (UNCTAD, 2010), often find challenges related to the balance between their artistic inclinations and the development of their businesses, usually having little managerial experience. The development of entrepreneurial skills is thus presented as a possible alternative so that these entrepreneurs may overcome these challenges. Therefore, this study aims at analyzing what are the consequences of experiential learning and the use of gamification in the development of entrepreneurial abilities for entrepreneurs in the creative industry, in this case, music industry professionals. The research method comprised an exploratory (qualitative) step to get to know the profile of the professionals (musicians), how they normally learn and what their professional learning needs are, followed by an experimental step (true, field experiment), which was carried out by through a training activity for the development of specific entrepreneurial competence, identified as a necessity in the exploratory stage (time management). This qualification and training initiative was based (both in the control group and in the experimental group) in the experiential approach, with gamification being introduced only in the experimental group. Thus, we tested the possible effects of these two aspects in the development of entrepreneurial abilities in entrepreneurs in the creative industry (musicians). The results indicate that experiential learning contributed to the development of entrepreneurial abilities in entrepreneurs in the creative industry, especially because this approach enables the emergence of a continuous process based on actions and reflections on the daily practices carried out by these professionals. The results also indicate that use of gamification elements contributes to the engagement of these professionals in experiential learning, even though it does not directly affect learning results (that is, the development of their entrepreneurial skills).;
metadataTrad.dc.subject Desenvolvimento de competências empreendedoras; Aprendizagem experiencial; Gamificação; Indústria criativa; Development of entrepreneurial skills; Experiential learning; Gamification; Creative industry;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Administração;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2020-08-27;
metadataTrad.dc.description.sponsorship Nenhuma;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9442;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Administração;


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