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Jogo para capacitação de leigo em parada cardiorrespiratória extra-hospitalar: prototipagem e validação de conteúdo

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Autor Bossle, Marivoni Teixeira;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/3653808118204221;
Orientador Ciconet, Rosane Mortari;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/2198380514342543;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola de Saúde;
Idioma pt_BR;
Título Jogo para capacitação de leigo em parada cardiorrespiratória extra-hospitalar: prototipagem e validação de conteúdo;
Resumo A parada cardiorrespiratória (PCR) é uma patologia de grandes proporções em morbimortalidade. Estima-se que, aproximadamente, 50% das PCR ocorrem em ambiente extra-hospitalar e, em grande parte, são presenciadas por leigos, sendo importante que eles saibam realizar manobras de reanimação cardiopulmonar (RCP). Essa manobra se constitui em um método simples e potencialmente capaz de salvar vidas, podendo ser executada por indivíduos da comunidade, sem a necessidade de equipamentos ou obrigatoriedade de ser profissional da área da saúde. Para tal, evidencia-se a necessidade de capacitação em RCP voltada à população em geral. Tecnologias educativas (TE) são estratégias para construção do conhecimento acerca da parada cardiorrespiratória e aquisição de competências para a realização de RCP por parte do público leigo. Objetivo: criar uma tecnologia educativa para a capacitação de leigos em parada cardiorrespiratória extra-hospitalar. Método: Pesquisa metodológica de produção tecnológica, onde desenvolveu-se material didático instrucional em formato de um jogo sério em realidade virtual, destinado à capacitação de leigos em RCP. O estudo foi desenvolvido em quatro etapas: a etapa I consistiu na revisão integrativa (RI) da literatura sobre uso de jogos sérios em realidade virtual para capacitação de leigos em PCR, fora de estabelecimentos de saúde; a etapa II contemplou um diagnóstico situacional, visando conhecer as iniciativas dos leigos quanto à PCR, através de um questionário disponibilizado nas redes sociais; na etapa III, adotadas as recomendações de Novak, desenvolveu-se a TE, por meio da construção do jogo intitulado “Socorro: Parada Cardíaca!”, em parceria com estúdio experimental Atomic Rocket Entertainment da Graduação Tecnológica de desenvolvimento em Jogos Digitais da Unisinos e a etapa IV consistiu na validação da TE, por juízes experts da área da saúde, com experiência em urgência e emergência. Resultados: a revisão de literatura ocorreu em bases de dados on-line, publicados no período de 2015 a 2020, que resultou na seleção de seis artigos, de acordo com os critérios de inclusão. Identificou-se que a realidade virtual é uma interface promissora para acolher jogos sérios com a finalidade de capacitação de leigos em RCP. O diagnóstico situacional apontou que 74,9% (n = 281) dos leigos entrevistados não saberiam reconhecer uma vítima em PCR; 67,5% (n = 253) não se sentiriam capazes de prestar socorro a amigos ou familiar; e 84,6% (n = 317) não realizariam nenhum tipo de intervenção em um desconhecido. No processo de validação da TE, os juízes avaliaram 17 itens em três domínios (objetivos, estrutura/apresentação e relevância), onde obteve-se concordância de nível de confiança = 99%, índice de adequação de cada item = 95% e diferença proporcional = 10%. Quanto à análise de consistência interna dos itens do IVCES obteve-se ICC = 0,875. Considerações finais: o jogo “Socorro: Parada Cardíaca!” foi considerado válido pelos juízes experts, sendo sua utilização apropriada para promover estratégias de ensino-aprendizagem de forma imersiva, interativa e criativa. Produto: o produto desta dissertação de mestrado consiste no desenvolvimento de material didático instrucional, em forma de jogo sério em realidade virtual intitulado “Socorro: Parada Cardíaca!”, para ser aplicado em processos de capacitações em parada cardiorrespiratória extra-Hospitalar com público leigo, disponível em <https://atomicrocket.itch.io/socorroparadacardiaca> na versão PC.;
Abstract Cardiopulmonary arrest (CPA) is a pathology of great proportions in morbimortality. It is estimated that approximately 50% of CPAs occur in an extra-hospital environment and, for most of them, are witnessed by lay people, so it is important that they know how to perform cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers. This maneuver is a simple and potentially life-saving method that can be performed by individuals in the community, without the need for equipment or the requirement of being a health professional. To this end, the need for CPR training aimed at the general population is highlighted. Educational technologies (TE) are strategies for building knowledge about Cardiopulmonary Arrest and acquisition of competences to perform CPR by the lay public. Aim: to develop a game, in virtual reality, for the training of lay people in extra-hospital cardiopulmonary arrest. Method: This is a methodological research of technological production, where a EdTech was developed, through serious games, aimed at training lay people in CPR. The study was developed in five stages: stage I consisted of an integrative review (IR) of the literature on the use of serious games in virtual reality for training lay people in CPA outside healthcare facilities. Stage II contemplated a situational diagnosis aiming to know the initiatives of lay people regarding CPA, through a questionnaire made available on social networks. In stage III, following Novak's recommendations, EdTech was developed through the construction of the game entitled “Help: Cardiac Arrest!”, in partnership with experimental studio Atomic Rocket Entertainment of the Technological Bachelor in Digital Games Development at Unisinos. Stage IV consisted in the validation of the EdTech, by expert judges in the health field, with experience in urgency and emergency. Results: the literature review occurred in online databases, published from 2015 to 2020, which resulted in the selection of 6 articles, according to the inclusion criteria. Virtual reality was identified as a promising EdTech for training lay people in CPR. The situational diagnosis showed that 74,9% (n = 281) of the lay people interviewed would not know how to recognize a victim in CPA; 67,5% (n = 253) would not feel able to rescue friends or relatives, and 84,6%; (n = 317) would not perform any type of intervention on a stranger. In the TE validation process, the judges evaluated seventeen items in the three domains (objectives, structure/presentation, and relevance), where there was a level of confidence agreement = 99%, adequacy index of each item = 95%, and proportional difference = 10%, as for the internal consistency analysis of the IVCES items, ICC = 0.875 was obtained. The validation of the game by the target population could not be contemplated. Final considerations: The game “Help: Cardiac Arrest!” was considered valid by expert judges, being its use appropriate to promote strategies of teaching and learning in an immersive, interactive and creative way. Product: The product of this master's thesis consists of the development of didactic instructional material, in the form of a serious game in virtual reality entitled "Help: Cardiac Arrest!", to be applied in training processes in Extra-Hospital Cardiopulmonary Arrest with lay people, available at <https://atomicrocket.itch.io/socorroparadacardiaca> in PC version.;
Palavras-chave Jogos sérios; Tecnologia educativa; Educação em saúde; Realidade virtual; Reanimação cardiopulmonar; Enfermagem; Serious games; Educational technology; Health education; Virtual reality; Cardiopulmonary resuscitation; Nursing;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências da Saúde::Enfermagem;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2021-09-22;
Agência de fomento Nenhuma;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/10909;
Programa Programa de Pós-Graduação em Enfermagem;


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