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Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer

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Autor Botelho, Daniela Ruschel;
Orientador Caon, Guilherme da Silva;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/0685637387852912;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Título Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer;
Resumo Observando o crescimento acelerado do mercado de games, no Brasil e no mundo, há a necessidade de entendimento do branding aplicado neste segmento de mercado. As marcas de jogos podem vir a se beneficiar da compreensão quanto ao processo de tomada de decisão do público gamer, em relação à sua marca, para aplicar estratégias de marketing mais efetivas. Esta pesquisa tem como objetivo entender como o branding interfere no processo de tomada de decisão dos gamers em relação a sua escolha, entre adquirir um console, notebook ou computador, dando foco às marcas Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 e Xbox One. Para tal, foi realizada uma revisão bibliográfica quanto a autores da teoria dos jogos, branding e tomada de decisão, culminando na criação de uma matriz de valores de importância para a tomada de decisão. Após análise dos dados obtidos através de um questionário, que contou com um total de 56 participantes, e em seguida, uma entrevista de profundidade, a qual contou com a participação de 6 pessoas que se consideram gamers.;
Abstract Observing the fast growth of the market of games in Brazil and in the world, there is a need to understand the branding applied in this market segment. Game brands can benefit from understanding the gamer audience's decision-making process, in relation to their brand, to apply more effective marketing strategies. This research aims to understand how branding interferes in the decision-making process of gamers regarding their choice, between purchasing a console, notebook or computer, focusing on the brands Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 and Xbox One. For that, a bibliographic review was carried out on authors of game theory, branding and decision making, culminating in the creation of a matrix of values of importance for decision making. After analyzing the data obtained through a questionnaire, which included a total of 56 participants, and then an in-depth interview, which was attended by 6 people who consider themselves gamers.;
Palavras-chave Tomada de decisão; Gamer; Branding; Marca; Compra; Decision-making; Brand; Purchase;
Tipo TCC;
Data de defesa 2020-07-10;
URI http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12867;
Nivel Graduação;
Curso Comunicação Digital;


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