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A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity

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metadataTrad.dc.contributor.author Santos, Hilario Junior dos;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/5681917587968293;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Cruz, Sonia Estela Montaño La;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/9654736235562553;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola da Indústria Criativa;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity;
metadataTrad.dc.description.resumo Esta tese tem como objeto de pesquisa videogames que têm uma cidade audiovisual como tema principal de sua construção. Tratam-se de ambiências constituídas por imagens audiovisuais com montagens temporais e espaciais (MANOVICH, 2014; WALTHER, 2004; JÄRVINEN, 2002) que se atualizam (BERGSON, 2006) de forma lúdica entre softwares, hardwares e jogadores. A cidade-jogo é pensada aqui como um virtual (BERGSON, 2006) que se atualiza em diversas mídias audiovisuais como o cinema, a TV e o videogame, entre outros. A cidade audiovisual dos videogames é a cidade-jogo atualizada em videogames, imagens técnicas (FLUSSER, 1985) que dão a ver a tecnocultura (FISCHER; KILPP, 2013; 2015) na qual emergem. O corpus no que observamos a cidade-jogo está constituído por duas cidades em videogames: Columbia (Bioshock Infinite, 2013) e Paris (Assassin’s Creed: Unity, 2014). Estas, são experiências de mundo cujo percurso detido, suas propostas de andar pelo jogo perdendo tempo em tempos perdidos ou se instalando entre a multidão aparentemente sem fazer nada para perceber mais profundamente a cidade revelam um design, um mundo programado por números (FLUSSER, 2017) com valores estéticos e políticos específicos: nos ensinar a calcular percebendo a natureza numérica do mundo. A metodologia que acompanhou todo o processo de construção de conhecimento foi a flânerie (BENJAMIN, 2006; CANEVACCI, 1993) mostrando-se eficaz para achar diversos produtos audiovisuais nos que a cidade tem um espaço central, assim como para andar incansavelmente entre os videogames escolhidos e definir o corpus. Ainda a flânerie foi fundamental para andar pelas cidades, o que nos levou a escolher determinados espaços-tempos em que a cidade-jogo se atualiza mais intensamente e perceber as dinâmicas centrais deste devir. As constelações (BENJAMIN, 2006; MONTAÑO, 2015) nos ajudaram a explorar a relação entre as ideias e as coisas (cidades audiovisuais) construindo quatro ideias centrais que se tornam dinâmicas operativas da cidade-jogo e de qualquer outra cidade atualizada. Trata-se das audiovisualidades como princípio de montagem: toda cidade é audiovisual porque está constantemente sendo remontada entre imagens técnicas, avatares e jogadores. Por outro lado, a dinâmica do tempo profundo própria das mídias e sua tecnocultura nos leva a afirmar que toda cidade tem tempos soterrados (ZIELINSKI, 2006; PARIKKA, 2017; REINHARD, 2018), múltiplos, simultâneos, ucrônicos (COUCHOT, 2003). Afirmamos aqui também que toda cidade é midiática, pensando a mídia como extensões do humano (MCLUHAN, 1969). Estas extensões criam novos ambientes, usos e apropriações. Ainda percebemos que toda cidade é planejada ou programada por números (FLUSSER, 2017), uma cidade-cálculo que ao jogá-la nos ensina a perceber que há inúmeras cidades sendo projetadas tendo cada uma sua particularidade. Essas quatro dinâmicas da cidade-jogo se entrelaçam o tempo inteiro e se atualizam em qualquer cidade audiovisual, em qualquer cidade.;
metadataTrad.dc.description.abstract This thesis has as object of research video games that have an audiovisual city as the main theme of its construction. These are environments made up of audiovisual images with temporal and spatial montages (MANOVICH, 2014; WALTHER, 2004; JÄRVINEN, 2002) that are updated (BERGSON, 2006) in a playful way between software, hardware and players. The city-game is thought of here as a virtual one (BERGSON, 2006) that is updated in several audiovisual media such as cinema, TV and video games, among others. The audiovisual city of video games is the game-city updated in video games, technical images (FLUSSER, 1985) that show the technoculture (FISCHER; KILPP, 2013; 2015) in which they emerge. The corpus in which we observe the game city consists of two cities in video games: Columbia (Bioshock Infinite, 2013) and Paris (Assassin’s Creed: Unity, 2014). These are experiences of the world whose trajectory halted, its proposals to walk through the game wasting time in lost times or settling among the crowd apparently without doing anything to perceive the city more deeply reveal a design, a world programmed by numbers (FLUSSER, 2017 ) with specific aesthetic and political values: teach us to calculate by perceiving the numerical nature of the world. The methodology that accompanied the whole process of knowledge construction was the flânerie (BENJAMIN, 2006; CANEVACCI, 1993) proving to be effective in finding several audiovisual products in which the city has a central space, as well as to walk tirelessly among the chosen video games. and define the corpus. Flannery was also essential to walk through the cities, which led us to choose certain space-times in which the city-game is updated more intensely and to understand the central dynamics of this becoming. The constellations (BENJAMIN, 2006; MONTAÑO, 2015) helped us to explore the relationship between ideas and things (audiovisual cities) by building four central ideas that become operational dynamics of the game city and any other updated city. It deals with audiovisualities as an assembly principle: every city is audiovisual because it is constantly being reassembled between technical images, avatars and players. On the other hand, the dynamics of deep time typical of the media and its technoculture leads us to affirm that every city has buried times (ZIELINSKI, 2006; PARIKKA, 2017; REINHARD, 2018), multiple, simultaneous, uchronic (COUCHOT, 2003). We also affirm here that every city is media, thinking the media as extensions of the human (MCLUHAN, 1969). These extensions create new environments, uses and appropriations. We still realize that every city is planned or programmed by numbers (FLUSSER, 2017), a city-calculation that when playing it teaches us to realize that there are countless cities being designed with each one having its own particularity. These four dynamics of the game city are interwoven all the time and are updated in any audiovisual city, in any city.;
metadataTrad.dc.subject Tecnocultura; Videogame; Cidade-jogo; Flânerie; Bioshock Infinite; Assassin’s Creed: Unity; Technoculture; Video game; Game-city; Flânerie; Bioshock Infinite; Assassin’s Creed: Unity;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2020-03-02;
metadataTrad.dc.description.sponsorship Nenhuma;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9130;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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