Autor |
Ávila, Camila de; |
Lattes do autor |
http://lattes.cnpq.br/9570030721474610; |
Orientador |
Fischer, Gustavo Daudt; |
Lattes do orientador |
http://lattes.cnpq.br/6063859084730300; |
Instituição |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos; |
Sigla da instituição |
Unisinos; |
País da instituição |
Brasil; |
Instituto/Departamento |
Escola da Indústria Criativa; |
Idioma |
pt_BR; |
Título |
O embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar; |
Resumo |
A pesquisa busca observar diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e distintos modos de experiência imersiva em meio aos jogos digitais. Apresentando um problema de pesquisa que procura entender como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar, procuramos gerar um pensamento sobre uma perspectiva fenomenológica do corpo. Pensamos o embodiment nesses espaços como um demandante da ação: além de nosso corpo e do maquínico, há um terceiro corpo que está em latência, e que só é percebido ao jogarmos. Cada jogo e dispositivo que observamos denominamos “territórios de experiência”: o ambiente da realidade virtual, o mundo do jogo, o espaço que estamos explorando, o ambiente fora da tela onde o nosso corpo real se encontra. Enquanto objetos empíricos, a pesquisa explora hardwares e softwares: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) e Pixel Ripped 1978 (2023). Dotados de uma visada mídio-arqueológica e do archaeogaming, essa diversidade nos permite um olhar para tecnocultura a partir das audiovisualidades: potência audiovisual em diferentes dispositivos, devir que emerge em matéria, que para nós são os games. Nossa metodologia se dá no seguinte arranjo: método intuitivo bergsoniano, orientando a construção do objeto e do problema de pesquisa; desenvolvimento de mapas a partir de movimentos de escavação, dissecação, coleções de imagens dos nossos empíricos que se relacionam com a montagem de constelações; procedimentos técnicos experimentais e laboratoriais a partir do ato de jogar os jogos, produzindo vídeos de gameplay – um agir de nossa ação enquanto pesquisadora-jogadora-archaeogamer nesses territórios com o uso de um dispositivo de realidade virtual. Apresentamos três constelações que formam a galáxia embodiment das imagens da tecnocultura do jogar: point-of-view, estado contemplativo e mente-corpo-háptico – onde as três coexistem. Há um corpo que existe (ou pré-existe) na soma de tudo que conforma o mundo de jogo enquanto ele está sendo jogado – um corpo-latente, em devir. A percepção de sua existência se dá na sua manifestação quando o jogo está sendo jogado. Temos o embodiment enquanto esse corpo do sujeito lúdico da experiência tecnoestética, um corpo que está no entre sendo constituído pelas potências da ordem lúdica, imagética e da ordem computacional/artefato/materialidade.; |
Abstract |
The research seeks to observe different manners of embodiment in the images of gaming technoculture and different modes of immersive experience in digital games. Presenting a research problem that pursue to understand how the memory of embodiment is updated in the images of the technoculture of gaming, we seek to generate thinking about a phenomenological perspective of the body. We think of embodiment in these spaces as demanding action: in addition to our body and the machinic, there is a third body in latency, and is only perceived when we play. Each game and device we observe we call “experience territories”: the virtual reality environment, the game world, the space we are exploring, the off-screen environment where our real body is. As empirical objects, the research explores hardware and software: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) and Pixel Ripped 1978 (2023). Endowed with a media-archaeological and archaeogaming perspective, this diversity allows us to look at technoculture from the perspective of audiovisualities: audiovisual power in different devices, becoming that emerges in matter, which for us are games. Our methodology takes place in the following arrangement: Bergsonian intuitive method, guiding the construction of the object and the research problem; development of maps based on excavation movements, dissection, collections of images from our empirics related to the assembly of constellations; experimental and laboratory technical procedures based on the act of playing the games, producing gameplay videos – an act of our action as researcher-player-archaeogamer in these territories using a virtual reality device. We present three constellations that form the embodiment galaxy of gaming technoculture images: point-of-view, contemplative state and mind-body-haptic – where the three coexist. There is a body that exists (or pre-exists) in the sum of everything that forms the game world while it is being played – a latent body, in becoming. The perception of its existence occurs in its manifestation when the game is being played. We have embodiment as this body of the playful subject of technoaesthetic experience, a body that is in between and constituted by the powers of the playful, imagery order and the computational/artifact/materiality order.; |
Palavras-chave |
Embodiment; Tecnocultura; Jogos digitais; Realidade virtual; Technoculture; Digital games; Virtual reality; |
Área(s) do conhecimento |
ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação; |
Tipo |
Tese; |
Data de defesa |
2024-06-28; |
Agência de fomento |
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; |
Direitos de acesso |
openAccess; |
URI |
http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/13639; |
Programa |
Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação; |