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Estudos empíricos sobre o uso de gamificação em modelagem de software com UML

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Autor Silva Júnior, Ed Wilson Rodrigues;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/6370983498322480;
Orientador Oliveira, Kleinner Silva Farias de;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/2582456631204400;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola Politécnica;
Idioma pt_BR;
Título Estudos empíricos sobre o uso de gamificação em modelagem de software com UML;
Resumo A gamificação tem se destacado como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento e a motivação em diferentes domínios, incluindo a Engenharia de Software, onde a modelagem com UML permanece como uma atividade central, mas enfrenta desafios recorrentes relacionados à adoção e ao uso efetivo. Apesar de seu potencial, pouco se sabe sobre como elementos gamificados podem apoiar o processo de modelagem ou melhorar a qualidade dos modelos produzidos. Neste contexto, esta tese investiga três lacunas principais: a ausência de conhecimento empírico sobre o uso da UML na indústria, a inexistência de um modelo de qualidade para avaliar atividades de modelagem gamificadas e a escassez de evidências sobre os impactos da gamificação na qualidade dos modelos UML. O objetivo geral é produzir conhecimento empírico sobre o uso da gamificação em modelagem de software, propondo mecanismos para avaliar os modelos gerados e analisando os efeitos de técnicas gamificadas na aprendizagem e na qualidade dos artefatos. Para isso, foram conduzidos um survey com profissionais de TI, o desenvolvimento e avaliação de um modelo de qualidade gamificado e uma série de estudos empíricos — incluindo experimentos controlados e um estudo de caso — para investigar atributos como completude, consistência, motivação e profundidade analítica. Os resultados indicam que, embora amplamente conhecida, a UML ainda enfrenta barreiras de adoção associadas à cultura organizacional e à complexidade da linguagem; mostram também que o modelo de qualidade proposto é percebido como útil para apoiar a aprendizagem; e evidenciam que elementos gamificados podem melhorar o engajamento, a diversidade dos artefatos produzidos e a precisão na detecção de inconsistências. Conclui-se que a gamificação possui potencial para aprimorar a prática e o ensino da modelagem de software, favorecendo a geração de modelos UML mais completos e robustos, além de contribuir para a motivação dos participantes.;
Abstract Gamification has emerged as a promising strategy to increase engagement and motivation across different domains, including Software Engineering, where UML modeling remains a central activity but faces recurring challenges related to adoption and effective use. Despite its potential, little is known about how gamified elements can support the modeling process or improve the quality of the produced models. In this context, this thesis investigates three main gaps: the lack of empirical knowledge on the use of UML in industry, the absence of a quality model to evaluate gamified modeling activities, and the scarcity of evidence regarding the effects of gamification on the quality of UML models. The general objective is to produce empirical knowledge on the use of gamification in software modeling, proposing mechanisms to evaluate the models generated and analyzing the effects of gamified techniques on learning and on the quality of the artifacts. To achieve this, a survey with IT professionals was conducted, followed by the development and evaluation of a gamified quality model, and a series of empirical studies—including controlled experiments and a case study—aimed at investigating attributes such as completeness, consistency, motivation, and analytical depth. The results indicate that, although well know, UML still encounters adoption barriers associated with organizational culture and language complexity; they also show that the proposed quality model is perceived as useful to support learning; and they provide evidence that gamified elements can improve engagement, the diversity of the produced artifacts, and the accuracy in detecting inconsistencies. It is concluded that gamification has the potential to enhance both the practice and teaching of software modeling, supporting the creation of more complete and robust UML models and contributing to increased participant motivation.;
Palavras-chave Linguagem de Modelagem Unificada; Gamificação; Estudo experimental; Modelo de qualidade; Unified Model Language; Gamification; Experimental study; Quality model;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação;
Tipo Tese;
Data de defesa 2025-12-18;
Agência de fomento Nenhuma;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/13945;
Programa Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada;


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