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Um modelo para prover consistência narrativa em Interactive Storytelling

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Autor Barros, Leandro Motta;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/1147081002195106;
Orientador Musse, Soraia Raupp;
Instituição Universidade do Vale do Rio do Sinos;
Sigla da instituição UNISINOS;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola Politécnica;
Idioma pt_BR;
Título Um modelo para prover consistência narrativa em Interactive Storytelling;
Resumo Interactive Storytelling (IS) é uma área de pesquisa que busca o desenvolvimento de técnicas que permitam a criação de sistemas computacionais interativos com ênfase em aspectos dramáticos e narrativos. Uma das abordagens utilizadas em pesquisas na área de IS consiste no uso de algoritmos de planejamento para definir a seqüência de eventos que compõe a história. Este trabalho se propõe a investigar técnicas que permitam avançar rum à solução de três problemas encontrados por trabalhos que seguem a abordagem baseada em planejamento: (i) a abordagem não é inerentemente consistente narrativamente; (ii) o usuário pode levar a história a situações sem saída, em que o algoritmo de planejamento é incapaz de encontrar uma solução para a história; e (iii) uma carga de trabalho muito grande é posta sobre o autor das histórias. Para enfrentar estes problemas, são apresentados três mecanismos que podem ser incluídos em modelos de IS baseados em planejamento: (i) uma técnica que permite fazer as histórias geradas pelo sis;
Abstract Interactive Storytelling (IS) is a research area that aims the development of techniques allowing the creation of interactive systems with emphasis in dramatic and narrative aspects. One approach used in previous work in IS is the use of planning algorithms to define the sequence of events that compose the story. This work intends to investigate techniques that allow to advance towards the solution of three problems found in previous work based on the planning approach for IS: (i) this approach is not inherently narratively consistent; (ii) the user can bring the story to a dead end, in which the planning algorithm cannot find a solution to the story; and (iii) an excessively high workload is put on the stories authors. In order to challenge these problems, three mechanisms that can be added to planning-based IS systems are being proposed: (i) a technique that allows to make the system-generated stories follow a tension arc defined by the story author; (ii) a mechanism that strives to foresee and avoid dead e;
Palavras-chave ambiente virtual inteligente; computação gráfica; computador; interatividade; multimídia; narrativa interativa; jogo; interactive digital entertainment; narratives; planning; interactive storytelling;
Área(s) do conhecimento Ciências Exatas e da Terra;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2007-02-23;
Agência de fomento Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/2235;
Programa Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada;


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