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Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógica

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Autor Silva, Ricardo da Silva e;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/1140156787334037;
Orientador Kampff, Adriana Justin Cerveira;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/3653442573499053;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola de Humanidades;
Idioma pt_BR;
Título Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógica;
Resumo O objetivo desta dissertação é apresentar uma experiência de sala de aula, através da aplicação dos conceitos da gamificação na construção de uma prática pedagógica em uma turma do ensino técnico profissional, do curso Técnico em Logística, buscando validar os conceitos de gamificação e vislumbrar sua eficiência no desenvolvimento de habilidades e competências. O experimento se dá em três fases, onde em um primeiro momento foi aplicado o jogo de entretenimento Age Of Empires com fins educacionais, na segunda fase foi executado o jogo educacional Beer Game e na última fase do experimento foi aplicado o jogo online serious Caminhos do Conhecimento, desenvolvido para esta pesquisa, com fins educacionais. As três fases distintas, relacionaram-se entre si através dos elementos dos games como ranqueamento por pontos, cooperação, feedback constante, entre outros. Esta pesquisa visa também analisar a satisfação dos discentes em relação às aulas gamificadas, como método alternativo de aprendizagem, através da análise de dados coletados em questionários aplicados aos alunos envolvidos nesta pesquisa.;
Abstract The objective of this dissertation is to present a classroom experience by applying the concepts of gamification in the construction of a pedagogical practice in a group of a professional technical education, from Logistics Technician course, seeking to validate the concepts of gamification and envision its efficiency in the development of efficiency and skills. The experiment takes place in three stages, which in a first moment the entertaining game Age Of Empires, was used with educational purposes, and in the second stage the educational game Beer Game and in the last stage of the experiment the serious online game Caminhos do Conhecimento, developed for this research, with educational purposes. These three distinct stages were related to each other through the elements from games like ranking by scores, cooperation and constantly feedback, among others. This research, also aims analyze students satisfaction about their gamified classes, as an alternative learning method, through the analysis of collected data from questionnaires applied to students involved in this research.;
Palavras-chave Gamificação; Ensino profissional; Educação; Gamification; Professional education; Education;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Humanas::Educação;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2016-04-25;
Agência de fomento Nenhuma;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/5343;
Programa Programa de Pós-Graduação em Gestão Educacional;


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